Reglas de Deporte

  1. Los totales de equipo de la segunda mitad incluyen tiempos extras.
  1. Líneas del 4to cuarto no incluyen tiempos extras.Pooles de doble resultado consisten en el ganador de la 1era mitad y el ganador del partido.
  1. Pooles de 1ra jugada de anotación y margen de victoria incluyen tiempos extra. Pooles de doble resultado incluyen tiempos extra solo en la TEMPORADA REGULAR.
  1. En el caso de que el evento del Super Bowl cambie de fecha o lugar, todas las jugadas abiertas del juego o relacionadas al juego (proposiciones) serán válidas y se procesarán normalmente cuando el juego sea jugado.
  1. Los totales de equipo de la segunda mitad incluyen tiempos extras.
  2. Líneas del 4to cuarto no incluyen tiempos extras.
  3. Pooles de doble resultado consisten en el ganador de la 1era mitad y el ganador del partido.
  4. Pooles de 1ra jugada de anotación y margen de victoria incluyen tiempos extra. Pooles de doble resultado NO incluyen tiempos extra.
  1. En «Quinielas futuras» para NASCAR, NATIONWIDE, Indy y carreras de F1, todas las apuestas se consideran ACCIÓN incluso si el conductor no cumple con los requisitos para la carrera principal.
  1. Después de las rondas de clasificación se ofrecerán probabilidades de «ganar la carrera», «Finalizar entre los 3 primeros», «Top 5» o «Top 10», «SI/NO en la posición final», «Enfrentamientos de carrera» y «Apuestas de grupo». Para todo este tipo de apuestas, el conductor debe iniciar en la carrera principal para que haya acción.
  1. En «Apuestas en Grupo» si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en la «Quinielas futuras», las ganancias de las apuestas se dividirán entre el número de jugadores ganadores.
  1. Sólo aceptamos apuestas directas en matchups de Autoracing, «props» y futuros. Las otras apuestas como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins serán canceladas por nosotros.
  1. Las descalificaciones posteriores a la carrera no afectarán o cambiarán el resultado de las apuestas.
  1. Los totales de equipo de la segunda mitad incluyen tiempos extras.
  1. Líneas del 4to cuarto no incluyen tiempos extras.
  1. Pooles de doble resultado consisten en el ganador de la 1era mitad y el ganador del partido.
  1. Ambos pooles de doble resultado y margen de victoria incluyen tiempos extra.
  1. El juego es oficial después de 5 innings a menos que el equipo en casa esté ganando después de 4 1/2 innings.

 

  1. Antes de 9 innings, si el juego es cancelado o suspendido, la puntuación final (para efectos de apuestas) es determinada en el último inning completo. A menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado cuándo el juego finalice.

 

  1. Cualquier partido de baseball mexicano debe ser completado al menos en 8.5 entradas si el equipo de casa está ganando para que el RUN LINE Y EL TOTAL tengan acción.

 

  1. Los juegos suspendidos no se correrán al día siguiente.

 

  1. Los juegos de temporada regular que sean suspendidos o pospuestos no se correrán al día siguiente. Sin embargo, para los juegos de postemporada de la MLB, Clásico Mundial de béisbol (WBC), final y semifinales, postemporada de béisbol internacional y finales World series de pequeñas ligas que sean suspendidos o pospuestos, las apuestas siguen (tiene validez) hasta que el juego se realice.

 

  1. Cuando se apuesta en el total de carreras (over/under) el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo de casa está ganando). Si el juego es suspendido antes de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se finalice. Todas las apuestas en el total de las carreras son con los Listed Pitchers (LP). Si los pitchers programados para lanzar a la hora de la apuesta no tiran al menos una bola, entonces la apuesta será cancelada.

 

  1. Las apuestas en el total de las carreras son reembolsadas en el caso de que haya un cambio de pitcher.

 

  1. Las apuestas en los Run lines serán tratadas de la misma manera que tratamos los totales. (ver regla #5).

 

  1. Las apuestas en béisbol serán aceptadas de la siguiente manera:
    • ACCIÓN: equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers.
    • *ONE LISTED PITCHER: una apuesta en o en contra un pitcher en específico, sin importar el otro pitcher.
    • *LISTED PITCHER: es una apuesta que específica que los 2 pitcher programados a empezar el partido, deben empezar el partido.Cualquier cambio de pitcher significa un «NO ACCIÓN».
       
      Importante:
    • Los pitchers programados para empezar el partido son los que tiran al menos la primera bola. En el evento de que cambie un pitcher antes de que comience el partido, el precio del moneyline puede ser ajustado y su apuesta puede ser cambiada si usted jugó ACCIÓN.
    • RAIN OR SHINE RULE («Llueva o Brille»): Las proposiciones en béisbol incluyendo el 1st Store, Yes/No store in 1st inning, 5 inning line, son calificados en el momento en que esto ocurra (el juego debe entrar en el sexto inning). La apuesta es válida sin importar si el juego es suspendido por lluvia.
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    • Para cualquier Prop, el juego debe ser jugado por completo para ser válido. Juegos que son programados para solo 7 Entradas (6.5 si el equipo casa está ganando) son considerados completos.
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    • Para las proposiciones de béisbol, todos los pitchers programados deberán jugar y al ser apuestas con «listed» pitchers el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa está ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine.
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    • En la proposición: Jugador que consigue más bases, el siguiente sistema es el usado: simple= 1 base, doble = 2 bases, triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores y pitchers programados para empezar deben jugar para que haya acción.
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    • Para el Clásico Mundial de Béisbol (World Baseball Classic), durante las primeras dos rondas de juego, ambas «sides» y «totals» tienen acción sin importar la «Mercy Rule». Para las semifinales y finales del WBC, la «Mercy Rule» no está en vigor, por lo tanto, los juegos siguen las reglas normales de playoff. En caso de discrepancia, ver las Normas y Reglamentos del World Baseball Classic Official Tournament.
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Líneas de béisbol

      
  • Los juegos de béisbol pueden ser apostados de diferentes maneras: moneyline, runline y totales.
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  • El método más popular es el Moneyline. Usamos una línea de 10c la cual sube de precio a medida que sube. Para los totales usamos una línea de 20 c.El equipo favorito tiene el número negativo a la par mostrando el precio que tienes que jugar para apostar en ese juego en particular. El Underdog es el equipo que menos probabilidades tiene de ganar y a la par de este está la línea del total.
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  • Seguidamente ponemos un ejemplo de una línea regular en un juego de béisbol:
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    1. Mets – Hampton -134 9o -105
    2. Marlins – Dempster +124 9u -115
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  • <span “=””>Si usted quiere apostar 1000 Bs en los Mets, usted deberá poner 1340 Bs para ganar 1000Bs.
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  • Si usted quiere apostar 1000 Bs en los Marlins, deberá poner 1000 Bs para ganar 1240 Bs.
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  • Si usted quiere apostar 1000 Bs de que el total se va arriba de 9, deberá poner 1050 Bs para ganar 1000 Bs.
  • <span “=””>Si usted desea apostar 1000 Bs de que el total se va debajo de 9, deberá poner 1150 Bs para ganar 1000 Bs.
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  • Como el pitcher que está programado para empezar el juego tiene mucho que ver con el resultado del juego, usted puede especificar las siguientes opciones de pitchers a la hora de realizar su apuesta: ACCIÓN (AG):su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers programados a empezar. En caso de un cambio de pitcher, el precio será ajustado a la línea inicial del pitcher que ahora va a empezar.
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  • Listed Pitcher (LP):su apuesta se basa en que los 2 pitchers que están programados para empezar a la hora de su apuesta deben empezar y tirar al menos una bola para que su apuesta tenga acción. Los 2 pitchers deberán empezar y si no es así se declara la apuesta como NO ACCIÓN.
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  • Pitcher Team(PT): una apuesta con el pitcher específico del equipo apostado sin importar el otro pitcher. Este pitcher deberá tirar al menos la primera bola para que la apuesta sea ACCIÓN, si este no empieza entonces se declarara NO ACCIÓN. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo contrario. En caso de que haya un cambio de pitcher para el equipo contrario, entonces la línea se ajustará a la nueva línea con el nuevo pitcher programado. 
  • Pitcher Opuesto «Opposing Pitcher (TP): Es una apuesta con el pitcher programado del equipo contrario al apostado, sin importar el otro pitcher. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo apostado pero el pitcher programado para el equipo contrario deberá lanzar al menos la primera bola. En caso de un cambio de pitcher en el equipo apostado, el precio de su apuesta será ajustado a la nueva línea del nuevo pitcher.
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  • La otra manera de apostar en un juego de béisbol, es apostar en el Run Line. El favorito será -1 1/2 carreras y podrá ser más o menos dinero. A continuación un ejemplo de lo que es un Run Line:
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  • Mets – Hampton +1 1/2 +115
  • Marlins – Dempster -1 1/2 -135
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  • Si usted realiza una apuesta por 1000 Bs en los Mets, usted tiene a los Mets menos 1 1/2 carrera, arriesgando 1000 Bs para ganar 1150 Bs. Si usted quisiera apostar 1000 Bs en los Marlins, usted tendrá a los Marlins más 1 1/2 carrera arriesgando 1350 Bs para ganar 1000 Bs.
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  • El juego deberá durar al menos 8 1/2 innings para que los Run Lines y los totales tengan acción. No hay acción si el juego no dura al menos 8 1/2 innings sin importar el resultado de éste.
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  • Para los Run Lines, Totales y Proposiciones de béisbol los Pitcher son automáticamente los programados en el juego. De haber un cambio de pitcher, la apuesta es automáticamente cancelada y los fondos de ese juego en particular reembolsados a su cuenta en el momento de finalizar el juego.
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  • Los Juegos de la Serie Mundial del Béisbol Universitario (Todos los juegos de béisbol universitario) que son aplazados o interrumpidos son considerados en un «estado de suspendido por lluvia prolongado» y será calificado cuando el juego obtenga un resultado oficial.
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  • Softbol y Ligas menores: Partidos de softbol o ligas menores que termine antes como resultado de la «regla de misericordia» tendrán acción en todos los tipos
  • de apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido es suspendido o pospuesto debido a condiciones climáticas o por oscuridad, todas las apuestas quedarán pendientes hasta que el partido llegue a su final.
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  • GRAND SALAMI: Para apuestas en el Grand Salami, todos los partidos tienen que ser jugados por completo, lo cual sería 9 entradas (8 1⁄2 si el equipo casa está ganando) sino las apuestas serán canceladas.
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  • Quien esté lanzando no importa, lo que significa que si hubiera un cambio de lanzador la apuesta igual tendrá acción.
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  • Para el Grand Salami por liga, solo se va a tomar en consideración partidos jugados en esa liga en específica, por ejemplo: El Grand Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidos de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que estén jugando en la Interliga
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  • Béisbol Asiático: si ninguno de los dos equipos gana el partido en los primeros 9 episodios (9 innings), entonces se disputan entradas adicionales hasta un máximo de 12 episodios (12 innings), momento tras el cual se da por terminado el encuentro si el marcador se mantiene igualado. Esta regla aplica para apuestas en moneyline, runline, totales y proposiciones de juego completo y segunda mitad,siendo todas las apuestas válidas.

Para partidos no iniciados, aplazados y adelantados. Un juego no iniciado o pospuesto se tratará como «sin acción» y los fondos se devolverán a su cuenta a menos que se juegue dentro de los 5 días posteriores al horario de juego original. En cuyo caso, las apuestas se mantendrán a menos que se cancelen por consentimiento mutuo.   Si algún partido se juega antes de la fecha o la hora de publicación, todas las apuestas realizadas antes de la hora de publicación revisada se mantendrán y todas las demás serán anuladas.

La temporada regular incluye:

  1. El resultado de 90- minutos solo para el total y el lado.
  2. No hay tiros de penal al final del partido, los equipos pueden terminar en empate.
  1. 1era Ronda: Apuestas al Spread y resultado de tres vías (1X2).
  1. Temporada regular: Apuestas al Spread y resultado de tres vías (1X2).
  1. 1era ronda: Apuestas al Spread y resultado de tres vías (1X2).
  1. Rondas siguientes:
  1. Apuesta al Spread: (90 – minutos: 1er tiempo y 2do tiempo más el tiempo de reposición)
  1. Apuesta al resultado final: (90- minutos. 1er tiempo y 2do tiempo más el tiempo de reposición más el tiempo extra)
  1. Resultado de tres vías (1X2): (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición)
  1. Apuesta al total de goles: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
  1. Margen de victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
  1. 1era ronda: Apuestas al Spread y resultado de tres vías (1X2).
  1. Rondas siguientes:
  1. Apuesta al Spread: (90 – minutos: 1er tiempo y 2do tiempo más el tiempo de reposición)
  1. Apuesta al resultado final: (90- minutos. 1er tiempo y 2do tiempo más el tiempo de reposición más el tiempo extra)
  1. Resultado de tres vías (1X2): (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición)
  1. Apuesta al total de goles: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
  1. Margen de victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
  1. Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Empate: Mitad del dinero en riesgo se reintegra. La otra mitad se declara como perdedora.
  3. Pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras
  1. Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Empate: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
  3. Pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras
  1. Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Empate: Todas las apuestas son perdedoras.
  3. Pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
  1. Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Empate: Todas las apuestas son ganadoras.
  3. Pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

  Línea de Gol ¾ (0.75)

  1. Gane por 2 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Gane por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
  3. Empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedora
  1. Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
  3. Pérdida por dos o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 gol:

  1. Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
  3. Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 gol:

  1. Gana por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Pérdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
  3. Pérdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo -1 ¼ (-1.25) goals:

  1. Gane por dos o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
  3. Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

  Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:  

  1. Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
  3. Pérdida por 2 o más goles. Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo -1 ¼ (-1.25) goals:

  1. Gane por dos o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
  3. Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

  Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:  

  1. Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
  3. Pérdida por 2 o más goles. Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo -1 ¾ (-1.75) goles  

  1. Gane por 3 o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
  3. Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

  Equipo +1 ¾ (+1.75) goles:  

  1. Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
  3. Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo -2 goles:  

  1. Gane por 3 o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
  3. Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

  Equipo +2 goles:  

  1. Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
  2. Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
  3. Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.
  1. Under ¾ con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
  1. Over ¾ con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.
  1. Under 1¼ con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
  1. Over 1¼ con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.
  1. Under 1¾ con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles en el partido la apuesta es perdedora.
  1. Over 1¾ con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles, la apuesta es ganadora.
  1. Under 2¼ con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
  1. Over 2¼ con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles la apuesta es ganadora.
  1. Under 2¾ con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 4 o más goles la apuesta es perdedora.
  1. Over 2¾ con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 goles en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 4 o más goles, la apuesta es ganadora.
  1. Las apuestas serán aceptadas usando el GOAL LINE, PUCK LINE o MONEY LINE. Las apuestas también serán aceptadas en el total de goles anotados del juego (over o under).
  1. Todos los juegos de NHL deberán jugarse por 55 minutos para ser oficiales.
  1. Ofrecemos 2 tipos de líneas para los juegos de hockey:
  • COMPLETE GAME RESULT = MONEY LINE & TOTAL: el juego deberá completarse. Para efectos de «calificar»,todos los goles anotados durante el tiempo de regulación y tiempo extra son contados, más un gol para el ganador de los penales en caso de ser así.
  • 5.60 MINUTE RESULT = PUCK LINE o GOAL LINE: (la línea será de 1 1/2) Los resultados de este tipo de línea se tomarán al finalizar el tiempo reglamentario y no incluye tiempo extra ni penales
  1. Para ganar el torneo: Los clientes apuestan por uno de los jugadores para ser el campeón del Torneo.
  1. Para ganar el partido: el cliente elige el jugador que va a ganar el partido. El partido es oficial al momento que una pelota es servida. Después de eso, si un jugador se retira será declarado perdedor sin importar el marcador del partido en dicho momento.
  1. Props: El jugador que gana el primer set, el número total de juegos o sets, etc.
  • Apuestas del 1er set (quién ganará el set, 1er set props, etc.): El 1er set deberá completarse para todas las apuestas durante el 1er set para obtener acción. Si después de finalizado el 1er set del partido, este se cancela por cualquier motivo, todas las apuestas del 1er set todavía se consideran buenas.
  • Props del Partido: (juegos o apuestas repartidas en sets, apuestas de resultado exacto, etc.): El partido tiene que finalizar para que las apuestas tengan efecto, si uno de los jugadores se retira o por otras causas el partido no finaliza, todas las apuestas se considerarán como SIN ACCIÓN.
  • Todas las apuestas de tenis serán consideradas como buenas, incluso si la fecha y la hora del encuentro cambian debido al clima o cualquier otra causa. Sólo ACEPTAMOS Apuesta directa sobre Tenis Props y Futuras. Cualquier otro tipo de apuestas como Parlays, Apuestas IF, Reverse y / o Round Robin serán canceladas.